Elementy i fragmenty

…coś więcej niż tylko część całości.

O co toczy się gra?

Czy opłaca się produkować gry oryginalne, ambitne, skoro tak łatwo sprzedać szmirę? Wystarczy ładne opakowane i wysoki budżet marketingowy, a nikt nawet nie ośmieli się powiedzieć głośno, że król jest nagi. Serwilizm mediów uzależnionych od pieniędzy wydawców jest tego najlepszą gwarancją. Taki gorzki obraz maluje człowiek, który tę branżę zna od podszewki – Michał Kiciński, współzałożyciel CD Projektu.

Wiele trafnych uwag i spostrzeżeń padło w ramach tej debaty. Również uważam, że rola narracji w grach jest zdecydowanie zbyt mała. Nie rozumiem, dlaczego tak niewiele powstaje gier, które stawiają na wciągające opowieści. Jest to przecież najprostszy i najskuteczniejszy sposób przykucia gracza do komputera. Tytułów z dobrą fabułą jest wciąż jak na lekarstwo, nie to jednak będzie tematem niniejszego artykułu.

Na szczęście nie samymi hitami człowiek żyje, a przemysł elektronicznej rozrywki to nie tylko tych kilku najbardziej znanych wydawców. Najbardziej cudowne jest to, że branża gier stale się zmienia. Pojawiają się nowe nisze i platformy, nowe możliwości dla mniejszych zespołów czy wręcz twórców amatorów. Wspomniane platformy to Xbox Live i PlayStation Network, ale też iPhone ze swoim App Storem. Rozwija się dystrybucja gier na PC przez internet. Dzięki temu twórcy mogą ominąć wielkiego wydawcę i bezpośrednio trafić do klienta. Tak jak stało się to w przypadku gry „World of Goo”, która moim zdaniem pokazuje, w jaką stronę ma szansę rozwijać się tworzenie gier na platformę PC, coraz bardziej zaniedbywaną przez dużych wydawców.

Dynamika branży elektronicznej rozrywki i jej różnorodność daje szansę na zaistnienie niewielkim firmom i zespołom. Dzięki internetowi i rozwojowi różnych platform do grania znów pojawiły się możliwości takie jak w latach 80., gdy gry tworzone były amatorsko i przez entuzjastów. W tamtych czasach liczył się przede wszystkim pomysł, a nie liczba zer w budżecie marketingowym. Jest to szalenie budujące – kreatywność i świeżość pomysłów mniejszych twórców są świetną przeciwwagą dla rynkowych gigantów konstruujących swoje produkty pod dyktando badań marketingowych. Oczywiście jest to również ogromna szansa dla twórców z takich krajów jak Polska. W konkurowaniu z kapitałem zainwestowanym w produkcję i marketing wielkich szans nie mamy, jednak patrząc na poziom wielu głośnych tytułów, nie mogę się oprzeć wrażeniu, że w kwestii kapitału intelektualnego przewaga jest zdecydowanie po naszej stronie. A to w branży gier wciąż wiele znaczy.

Michał Kiciński, Trąd pod lśniącym pazłotkiem

Dorosły człowiek „dla relaksu” masakruje z wirtualnej broni gromady przeciwników, zasłaniając się czasem wątłymi argumentami o taktyce, współpracy, wiedzy o wojnie. Spróbujmy przez chwilę zrozumieć krytykę. W przypadku zdecydowanej większości dobrze dziś sprzedawanych, wysoko ocenianych tytułów podstawowym celem jest zapewnienie rozrywki angażującej pierwotne mechanizmy emocjonalne: euforię, strach, dążenie do zwycięstwa i nagrody, odruchy bezwarunkowe. Osobom, które odpoczywają, myśląc, dowiadując się, szukając inspiracji, pobudzenia specyficznie ludzkich uczuć, branża gier wideo powiedziała ostatnio: „Szukajcie gdzie indziej”. Tymczasem właśnie gry są przełomowym sposobem dostarczania twórczej rozrywki.

Zabrakło równowagi, którą zwiastował rozwój tego medium pod koniec XX wieku. Segment produkcji ambitnych został zepchnięty do amatorskiego podziemia, niskich budżetów i skromnych środków technicznych. Natomiast przewaga rynkowa tytułów niezobowiązujących oraz ich powszechna akceptacja osiągnęły groteskowe rozmiary.

Dawid W. Walerych, Po co ci te głupie gry?

Co dzień ten sam dzień — czyli gry mogą być ambitne

Lipiec 4, 2010 Posted by | gry | , | Dodaj komentarz